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2008-04-22 | 防御战士专业课程,帮助你快速成长为一个专业的TANK(二)

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标签: 防御  技能  战士  魔兽世界  职业 
六,仇恨最大化

a. 技能的仇恨

以下数据来自wowwiki,仇恨数值是原始的,取自未修正前,没有挑衅天赋,不在防御姿态下。



战争怒吼 +69 (rank 8)
顺势斩 +130 (rank 6)
命令怒吼 +68
挫志怒吼 +56 (rank 7)
毁灭 +106 + [14 * 破甲数量]
如果有破甲效果,还产生破甲的仇恨
缴械 +104
断筋 +181 (rank 4)
英勇打击 +196 (rank 10)
复仇 +201 (rank 8)
强化复仇产生旋晕后 +25
盾击 +230 (rank 4)
盾猛 +307 (rank 6)
破甲 +301 (rank 6)
嘲讽 见上章
雷霆一击 1.75x雷霆一击造成的伤害




b. 怒气的产生
战士的黄字攻击不会产生怒气,白字攻击和风怒效果可以产生怒气。攻击产生怒气的公式为:

R = 3.75*d/c + f*s/2
c = 0.0091107836*等级*等级 + 3.225598133*等级 +4.2652921

在等级70时,计算可得出c=274.7,这是个相当精确的值。主手产生怒气时f = 3.5,爆击则是f = 7.0。副手的f值是主手的一半。d是伤害数量,s是武器速度。

战士挥动1.6速度的武器,一次200伤害的攻击产生怒气可计算出大约是5.5点,400点伤害的攻击则产生怒气大约11点。可以看到,对于单手挥舞武器的防御战士,这些伤害产生的怒气无法成为怒气的主要来源。

在等级70时,被攻击产生的怒气公式可大概简化为:
R = 2.5*d/c
c = 274.7 ,如果你能被打中一次10000点白字伤害,那么理论上你得到91点怒气。

然而在护甲和格挡带来的伤害减免上,怒气会受到影响。随着坦克护甲的提升,挨打得到的怒气也会规则地递减。套装的怒气奖励和使用更少怒气来使用技能等属性,可以补偿护甲提高带来的少量负面影响。在高端的pve装备下,坦克可以大量减免伤害,甚至连续避免伤害,这会导致坦克的TPS(每秒产生的仇恨)大大降低,从而可能会无法连续使用技能稳稳拉住仇恨。这种情况下坦克需要更多的嘲讽,以及通知dps缓慢输出,以让仇恨重新掌握。这是高端装备的坦克会碰到的问题,尤其是无法嘲讽的boss。


c. 技能的轮回


这节将从普通装备防御战士的角度讲解的是盾牌猛击和毁灭等常用技能,我们先假设怒气总是足够使用(本节不会讨论万伤武器或百万伤害的盾牌猛击等极限理论)。

通常坦克使用的4个制造仇恨的技能是:
毁灭:1.5秒公共CD
盾牌猛击:6秒CD
复仇:需要闪避,招架或格挡,5秒CD
英勇打击:武器速度,下次攻击使用,不占公共CD

在任何情况下,如果你的怒气足够在毁灭之前使用复仇和盾牌猛击,请先使用复仇,然后盾牌猛击,接着才是毁灭。我们这么做是因为复仇需要的怒气比较少,并且你不会总是能在公用CD冷却时可以复仇,而且它有5秒的CD。盾牌猛击的CD是6秒,至少每6秒你才能使用一次。而毁灭只占公共CD。把6秒看成每次轮回,我们理想地认为:

复仇 > 盾牌猛击 > 毁灭 > 英勇打击

这样不断地轮回可以带来很高的TPS。

然而公共CD和延迟的存在,我们需要做出调整。在250ms延迟下,我们的4个技能总共延迟了1秒。因此在较高延迟下,我们可以进行这样的技能轮回:

盾牌猛击 > 复仇 > 毁灭 > 重复

每个轮回需要(1.5+延迟ms/1000)*3的时间,再由延迟公式进行反分析,可以划分出500ms是一个分水岭。当你的延迟大于500ms,你可以进行上面的3技能技能轮回。当延迟小于500ms,你可以进行4技能轮回:

盾牌猛击 > 复仇 > 毁灭 > 毁灭 > 重复

每个轮回需要(1.5+延迟ms/1000)*4的时间。假设你的延迟是100ms,那么6.4秒就是你每个轮回的时间。其中有一些时间损失,但TPS要好于3技能轮回。


在假设怒气使用不尽的情况下,你可以不断地刷英勇打击来代替普通攻击。在理想状态下,你还能在每次盾牌格挡CD结束时立即开始下一次格挡。每个人都能成为好坦克,然而怒气不会总是无尽的,懂得分析和决策的则能成为专业坦克。

d. 技能的选择
TPS(每秒产生仇恨)
魔兽世界里有很多BOSS能让坦克产生接近于无尽的怒气,通过技能轮回你可以牢牢地抓住它们的注意力。没有多少BOSS会让你的队员有机会跟上你制造的仇恨。

总把怒气快速挥霍到空槽并不是好事,你需要总是保持少量怒气,但又不超过30点。基于这点,你需要了解技能与怒气的性价比。假设你有所有减少怒气消耗的天赋,那么各个技能消耗的怒气是:
盾牌猛击:17
复仇:2
英勇打击:12(强化英勇打击后是9)
毁灭:12(强化破甲后是9)

一个准备建立最大TPS的防御战士需要点上强化英勇打击和强化破甲天赋在,这会在后面的章节里详细说明。



通常认为英勇打击和毁灭的性价比是大约等同的,但问题在于英勇打击会替代掉一次白字攻击,减少了怒气的产生,除非它能够产生风怒来弥补怒气,否则你将失去一次白字攻击所产生的怒气,以及这次白字攻击带来的仇恨。从这点来看,在怒气产生不高和怒气储备低的情况下,这是个糟糕的技能。因此这个技能只在你需要把大量怒气快速爆发或怒气产生很高的时候才需要使用。


假设一个战士加了5点单手武器专精,0点穿刺天赋,在防御状态下,无爆击极限的情况下:

G 偏斜率
C 爆击率
H 白字命中率
H+G 黄字命中率
M 1-怪物的护甲免伤
D 为1时代表怪物处于旋晕,0代表没旋晕
I 穿刺指数
X 白字攻击的平均伤害

每次白字攻击的仇恨为:
X * M * (0.25G + 2C + H)

每次英勇打击的仇恨为:
(X+176+62D) * (G+H+(2+0.1*I)*C) * M + 196*(G+H+C)

每次英勇打击的仇恨减去每次白字打击的仇恨:
(0.75*XG + (0.1*I)*XC + (176+62D)*(G+H+(2+0.1*I)*C))*M + 196*(G+H+C)

每次毁灭(5破效果)的仇恨为:
(X/2 + 175) * (G+H+(2+0.1*I)*C) * M + 174*(G+H+C)

每次英勇打击的额外仇恨减去每次毁灭的仇恨为:
X*(0.25G-0.5H-2C)*M + (62D+1)*(G+H+(2+0.1*I)C)*M + 22*(G+H+C)

这些公式表明了在中低档装备时,反复刷毁灭产生的仇恨总是大于英勇打击,即使它们消耗同样的怒气,只有在你的武器很差,目标长时间处于旋晕状态时,英勇打击才比毁灭更有效率。相反,在对于可以旋晕的小怪及BOSS时,英勇打击的伤害和仇恨会增加。



在怒气充足的情况下我们根据延迟来使用4技能轮回或3技能轮回,但有时我们的怒气会降低到20点以下,那么如何最大程度发挥怒气的效益呢?

你有17点怒气:使用盾牌猛击,如果处于CD则用复仇,如果还是处于CD则用毁灭
你有12点怒气(强化过天赋则是9点):使用复仇,如果处于CD则用毁灭
你有7点怒气:使用复仇,如果处于CD则用盾击

盾击是个特殊的技能,它并不值得你放在4技能轮回里,但在低怒情况下,这是个不错的技能。对比盾牌猛击307,复仇201,英勇打击196,毁灭106,盾击230的仇恨,以及这些技能造成的伤害带来的仇恨比,盾击是个TPS(每秒产生仇恨)最低的技能,尽管相差并不远,我们仍然把它放在4技能轮回外。

TPS的提升在于“时间就是仇恨”。当你有7点怒气,而复仇正在CD时,你不用等待下一秒半怒气刚好使用毁灭,每次等待都会让你降低TPS。这时你应该选择立即使用盾击,在这个个公共CD过后,复仇或毁灭一样可以挥出。怒气过低的情况下,你什么也做不了,无法进行4技能甚至是3技能轮回,这时你的仇恨产生就如同怒气般缓慢地产生,这也正是证明你对TPS的理解的时候。

假如boss对你的打击产生的怒气较低,你永远不要使用英勇打击,用英勇打击来代替一次盾牌猛击,甚至是一次复仇,都是失败的决策。综上所述,在各种情况下你都不应该挥动英勇打击,除了以下情况:
你的怒气即将满槽,比如在1.5秒内你会承受一次上万的伤害,这种情况并不常见;
你的怒气产生很快,用格挡,盾牌猛击,复仇和毁灭已经无法使用完怒气,那么用英勇打击来释放怒气到一个比较容易掌握的比例,是不错的选择。

不要让你的怒气超过30点(英勇打击+盾猛),持续受到的伤害会让你的怒气保持增长,怒气满槽说明你还是出了问题(除了小红龙,或者个别封闭你的行动后仍然一直攻击你的BOSS),不小的问题。你因为怒气过多而降低了TPS,如果boss有削除仇恨的技能,你的队员会非常危险。

一些插件可以在屏幕中间半透明地显示你的怒气,比起原始位置要好得多,同时这些插件还能设置怒气过低的警告——比如说你设置9点为怒气过低。如果你想最大化你的TPS,你应该盯着怒气的数值和技能的CD时间来调整自己的节奏。
七,抗压能力最大化


a. 天赋

首先你得知道你是否能得到其他职业的协助,比如术士的小鬼,或者另外一个战士的挫志怒吼和雷霆一击等等。通常在25人raid里这些都会有。如果没有,或者你长期呆在5人副本或10人副本,下面的天赋可以最大化你的抗压能力。有一点你需要知道:对于需要怒气的战士来说,抗压能力的增加是以降低TPS为代价的。

此天赋加点方案地址: http://wow.duowan.com/talent.html?talenLV0cZVxZ0EtoIMkccst
武器 (8 点)

    5/5 偏斜
    3/3 强化雷霆一击

狂怒 (10 点)

    5/5 残忍
    5/5 强化挫志怒吼

防护 (43 点)

    5/5 预知
    5/5 盾牌专精
    5/5 坚韧
    1/1 破釜沉舟
    1/1 强化盾牌格挡
    3/3 挑衅
    3/3 强化破甲攻击
    2/2 强化嘲讽
    1/2 强化盾墙
    1/1 震荡猛击
    3/3 盾牌掌握
    3/3 强化防御姿态
    1/1 盾牌猛击
    3/3 怒气集中
    5/5 活力
    1/1 毁灭打击



对这个天赋模板最大的争论在于强化嘲讽,1点强化盾墙和强化破甲。其他大多数天赋都是抗压最大化所需要的。强化单手武器专精是个不错的天赋,提高TPS并提高抗压能力,但并不是必要的,除非这个BOSS极其敏感,而且需要无极限的仇恨。有些防御战士不喜欢强化嘲讽,我个人认为这是个不错的天赋,在对可嘲讽的boss和小怪时。其实我们很多时间都会停留在路上的小怪上,强化嘲讽可以节省很多时间,此外很多boss可以嘲讽,这可以让你的队员们更加安全。在海山,强化嘲讽是个完美的天赋。


选择3点强化破甲是因为我并不总是怒气充盈,而强化破甲可以提高怒气的效益。盾墙往往能把你从死亡线上拉回来,这是万不得已的应急措施,而不是一种战前准备,我个人很喜欢盾墙,但说实话,多出2秒盾墙而拯救团队的情况实在是极罕见的。

这小节并不是重点,只是讨论最大化抗压能力的天赋,是个人提出的,你的天赋应该根据团队需要而选择,这点我在文章开始就说过。

b. 免伤技能

强化雷霆一击可以让boss每次挥动增加20%时间,在raid时,这是个必要的伤害减免技能。强化挫志怒吼可以减少420攻击强度。从减少攻击强度收集到的数据表明这是个非线性表格:

-210ap -- 13.9% 免伤
-300ap -- 17.7% 免伤
-510ap -- 18.55% 免伤

从数据看出,强化挫志怒吼可以切实地减少坦克受到的伤害。在TBC以前,强化挫志怒吼可以减少boss的普通攻击伤害大约30%,TBC后减少boss总伤害到14.5%-20%,仍然是个强大的免伤技能。在强化挫志怒吼后,团队可以安全地对boss使用鲁莽诅咒,减少其护甲以提高队伍物理dps。然而没有强化挫志怒吼的情况下,强化鲁莽诅咒则是危险的,boss的攻击强度提升会直接提升物理输出。

你个人也能做个实验,去掉身上除盾牌外的某个装备,并总是保持强化挫志和雷霆一击效果在某boss身上;或者穿全装备,从不挫志和雷霆一击。你会发现强化挫志和雷霆一击的伤害减免效果比你身上任何一件装备都要好。当然你最好别在开荒期做这个实验。

盾牌格挡:如前所示,盾牌格挡期间可以免疫碾压,你必须在每个CD过后立刻开始下一次格挡。有些boss你尤其得保证怒气可以开启格挡,比如伊力丹的剪切,每次收割掉主坦60%的hp,这个技能无法闪避,但是格挡可以应付它。

盾墙:盾墙是受到公共CD影响的,这个技能开启的时机非常重要,甚至比它到底是强化了1点还是2点要重要。当局势不妙而盾墙可能逆转危机时,你得保证它能在最需要时开启。在开启后,你将难以撼动,任意一次治疗或大红都能支撑很久,但你知道这终究不是一个上帝技能。

破釜沉舟:对于破釜沉舟,我的建议是该出手时就出手。这个技能不占用公共CD,冷却时间8分钟,如果你觉得有危险就使用吧,它也许不能挽救你,但能提高容错性。

c.装备选择

装备的选择上我就不列举推荐装备之类了,我只谈谈戒指和饰品的选择。

戒指:

坦克用的戒指有很多种类型,高耐的,免伤的,混合的等等。这些戒指的耐力差距大约在20左右,那么我的建议是你得有高耐戒指,也得有高免伤戒指,甚至是带护甲的戒指。在文章开始我就说过,在面对不同boss时,你需要提前调整装备。

接下来我们讨论护甲和伤害免除率(不是护甲带来的伤害减免率)。这取决于防御战士已有的伤害免除率。我们假设一个战士的伤害免除率是40%,boss的每次挥动伤害是5000。那么这是个普通装备的主坦,在提高伤害免除戒指的选择上,我的观点是:

永恒防御者之戒:1.5%伤害免除率,额外的格挡带来0.88%伤害减免。我优先选择它是因为它比庇护者的紫罗兰徽记的耐力和三围更高,更加平衡。当boss挥动伤害少于5000时,它带来的伤害减免比例就更高。
裂魂之戒:2.22%伤害免除率。
庇护者的紫罗兰徽记:0.95%伤害免除率,0.52%伤害减免。

在这里打断做个比较。18000护甲的中档装备战士伤害减免是
18000/(18000+11960)*100%=60.08%
多出392护甲后
18392/(18392+11960)*100%=60.595%
相对伤害减免增加了
(60.595%-60.08%)*(1-1/100-60.08)=1.29%

不屈力量之戒:1.1%伤害免除,相对伤害减免0.98%。
深渊领主指环:1.35%伤害免除,更高的耐力。你面对的BOSS需要高耐力时,才需要佩戴这个戒指,耐力并不绝对是越高越好,这点在之前就证实过。
提瑞斯法安宁指环:0.85%伤害免除,以及24格挡值带来额外的0.48%廉价伤害免除。
末日防御者徽记:0.84%廉价伤害免除。

以上计算的不是绝对数据,你得知道对于不同的boss来说,庇护者的紫罗兰徽记和末日防御者徽记提供的相对伤害减免是不同的,同时你的其他装备也会带来数据的变化。

如果一个怪物单次挥动伤害很高,末日防御者徽记和永恒防御者之戒是不错的选择,它们提供了不错的耐力和相对伤害减免。如果boss的挥动攻击在2000-3500之间,那么末日防御者徽记就比不上永恒防御者之戒了。


饰品
影月徽记:3.49%伤害免除,使用后20内增加1750HP上限
偏移甲虫:2.10%伤害免除,使用后15秒内增加8.25%伤害免除
莫罗斯的幸运怀表:2.01%伤害免除,使用后10秒内增加15.85%伤害免除
上古埃基尔神器:1.90%伤害免除,使用后额外3.15%伤害减免,大约增加8%相对伤害减免。

最后,你不能忽视戒指和披风的护甲值。当比较护甲和伤害免除时,你需要考虑自己当前的伤害免除是多少,当前的伤害减免是多少,更换装备带来的相对减免又是多少。通常在50%伤害免除时,战士的相对伤害减免变化是2%;在66.7%伤害减免时,相对伤害减免变化是3%。
 
八,风怒图腾

风怒提供更多的仇恨,而风之优雅提供更好的伤害减免。

在boss招架相对较高的时候,风怒会给boss更多的招架机会,从而增加坦克受到的伤害。在以下情况下,使用风之优雅效果不错:

主坦队伍里没有其他战士;
仇恨不成问题,主坦队伍里只有个野德是近战;
仇恨不成问题,但主坦有死亡危险。

再看风怒,我们来计算风怒给防御战士带来的TPS。假设怒气充盈可以不断使用英勇打击,延迟100ms,坦克武器速度是1.6秒:
TPS = 仇恨值 * 挥动 / 轮回时长
轮回时长 = 1.5*4 + 0.100 * 4 = 6.4秒
挥动 = 20% * 英勇打击次数 * 命中
英勇打击次数 = 6.4 / 武器速度 = 4
命中包括爆击和偏斜
仇恨值 = 减免后的风怒伤害 * 1.50(挑衅天赋和防御姿态下)

英勇打击也可触发风怒,通过数据代入,风怒造成的伤害至少贡献40TPS,此外风怒带来的怒气还能提供额外的TPS。

对比风之优雅,风之优雅带来的77敏捷,强化过则是88点。

88点敏捷 = 2.67%爆击,2.93%闪避,176护甲(可大约换算为0.23%伤害减免)

这章到这里就结束了。我要说明的不是风之优雅就比风怒好,就如同之前介绍过的抗压最大化,仇恨最大化,侵略性最大化等模板一样,这取决于你,或者说你的团队需要你制造更多仇恨,还是需要你更加坚挺。


九,队伍的构成

一个队伍只有5个队员,你没办法得到所有职业的buff,这些buff包括:
风怒图腾:如上述
风之优雅:如上述
战斗怒吼(强化):305AP(381AP)
命令怒吼(强化):+1080HP(+1350HP)
大地之力图腾(强化):86力量(100力量)
力量祝福(强化):220AP(264AP)
兽群领袖(强化):5%爆击(爆击后回血)
强击光环:125AP
强化猎人印记:110AP
强化圣洁光环:2%额外伤害
精灵之火(强化):无视610护甲(3%命中)
野性印记(强化):19力量19敏捷,额外抗性
血之契约(强化):66耐力(91耐力)
真言术韧:(强化):77耐力(102.7耐力)
虔诚光环(强化):861护甲(1205护甲)
强化十字军封印:3%爆击
凶猛灵感:3%爆击
王者祝福:所有属性+10%

还没列举全。那么主坦队伍的构成也应该根据团队需要而调整。比如

伤害减免型:
主坦/强化虔诚光环骑士/增强萨满/X/X

侵略型:
主坦/dps战士/野德/增强萨满/惩戒骑士

通常很多公会会这么组主坦队:
主坦/恢复萨满/带强化虔诚光环的神圣骑士/X/X

X代表的可能是术士、野德、战士、猎人等,根据需要而调整,比如要增加抗压能力,则加入强化血契的术士带小鬼。
 
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